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sábado, 8 de junio de 2013

28. Construye tú mismo el Horno de Montesa

Ya se acerca el final de este proyecto en torno a la calera del siglo XVIII encontrada en Montesa y, como lo prometido es deuda, aquí os podéis descargar el videojuego interactivo en el que construiréis este horno de cal tradicional. 

Consigue tú mismo levantar un horno de cal y observar las partes que lo componen.

Es muy sencillo, simplemente tienes que seguir estos pasos:

1. Descarga la aplicación (55 MB) desde uno de los siguientes links según tu sistema operativo.

         El Horno de Montesa v.1.0 para Windows
         El Horno de Montesa v.1.0 para Mac
         El Horno de Montesa v.1.0 para Linus

2. Extrae todos los contenidos y ejecuta el archivo "El Horno de Montesa v.1.0

3. ¡Reconstruye tú mismo el horno de cal!



Para que podamos seguir mejorando y ofreciendo cosas distintas y más accesibles, consiguiendo acercar más al público las investigaciones arqueológicas y, finalmente, la Historia, nos gustaría que nos dieses tu opinión sobre esta aplicación. ¿Te ha gustado? ¿Te ha parecido un churro? ¿Qué problemas has encontrado? ¿Cómo crees que se podría mejorar?

Si quieres más información sobre esta aplicación y este proyecto, no dudes en preguntar: aparicio.pablo89@gmail.com

sábado, 20 de abril de 2013

25. Cómo hacer una reconstrucción arqueológica dinámica y didáctica

Aquí no quiero ser maestro de nadie, dicho sea desde el principio, sino uno más de los que aportamos ideas para el desarrollo de un patrimonio sostenible y atractivo, que justifique ante la sociedad y ante nosotros mismos el recibir un cheque cada mes por trabajar en esto (por lo pronto, soy uno de los muchos que no ha cobrado en su vida por hacer nada relacionado con el patrimonio...). 

Estamos acostumbrados a ver cientos de reconstrucciones arqueológicas, algunas muy artísticas, otras demasiado técnicas, muchas magníficas y sugerentes, otras quizás repetitivas y algo cutres. Sin embargo, la inmensa mayoría de ellas son estáticas. "¡Pero si podemos ver muchísimas en movimiento, en espectaculares vídeos, qué diablos dices de estáticas!", me gritaréis. Tranquilos. Con "estáticas" me refiero a que realmente muy pocas nos muestran el paso del tiempo, la cuarta dimensión, de forma libre e interactiva. Aquellas que lo hacen sólo lo muestran en vídeos-documentales muy rígidos y medidos a golpe de metrónomo. 

En el siguiente vídeo muestro una alternativa que se basa sobre los pilares del dinamismo, la interactividad y el espíritu didáctico:



Se trata de una aplicación de uso muy sencillo mediante la cual se puede ir reconstruyendo paso a paso el Horno de Montesa, es decir, un horno de cal tradicional. Esto nos permite observar cuidadosamente las diferentes partes de las que se compondría uno de estos hornos, cómo se construía y, en definitiva, cómo funcionaba.

Vista del interfaz de la aplicación


Este tipo de visualización interactiva se podría aplicar a edificios más complejos... ¿Os imagináis ir construyendo de forma interactiva uno de los templos de la acrópolis de Agrigento, por ejemplo? O quizás levantar el propio Panteón de Roma y así entender plenamente cómo estaba construido. La verdad es que las posibilidades son infinitas.

Aplicaciones de este tipo, además, se podrían acoplar a un sistema de realidad aumentada que nos permitiera ir reconstruyendo paso a paso el edificio que tenemos delante con nuestro tablet o smartphone.



lunes, 15 de abril de 2013

24. Acceder a la estratigrafía 3D de forma sencilla e interactiva

Se acerca la fecha de la entrega del TFM y tengo que avanzar más en la visualización arqueológica del Horno de Montesa gracias al motor de juego Unity. Si tanto he criticado aquellos trabajos de virtualización que se quedan solo en una bonita fotografía, no puedo ser yo quien tropiece con la misma piedra. Es por ello por lo que he ideado una aplicación gracias a la cual observar cada unidad estratigráfica en el lugar de la excavación donde fue registrada. Esto nos permite ir activando o desactivando las diferentes UEs para estudiar su posición en el lugar donde fueron halladas y así poder comprender o cuestionar su interpretación. 

Vista de la aplicación. Vemos la excavación y, a los lados, la interfaz de la aplicación.

Para ello he desarrollado un interfaz provisional con los siguientes elementos:
  • Un indicador de los controles de movimiento (W,A,S,D) en la esquina inferior izquierda para facilitar a todos los usuarios -incluso a aquellos que no estén familiarizados con este tipo de aplicaciones- la interacción con el yacimiento.
  • Una lista de UEs acompañadas cada una de su letra clave mediante la cual se activa o desactiva la visualización de la misma. 
  • Un botón "Volver al menú" que permite, pulsando sobre él, regresar al menú principal que da acceso a las diferentes escenas. 
Aquí podéis ver un vídeo explicativo sobre la aplicación:



Existen, sin embargo, algunos problemas que todavía hay que solucionar, sobre todo en lo relativo a la lentitud a la hora de movernos por el yacimiento. Pero tranquilos, estoy trabajando en ello.

Hay algunos otros elementos que me gustaría incluir en la aplicación:
  • La cartela sobre cada UE indicando el número de la misma.
  • Una segunda cámara a la que poder cambiar cuando se quiera y que permita moverse con libertad de vuelo por el yacimiento, de forma que se puedan observar desde cualquier punto las diferentes UEs.
  • La posibilidad de acceder a la ficha de cada UE haciendo click sobre ella. 
La única pega que tienen estas mejoras -sobre todo las dos últimas- es su complejidad a la hora de programar los diferentes scripts que consigan que esto funcione. La arqueología virtual cada vez es algo más multidisciplinar que necesita la unión de las capacidades profesionales y ahora mismo, la verdad, no me vendría nada mal un informático. Hasta entonces, tengo que sacarme las castañas del fuego yo solo.

Vista de la aplicación con el nivel de la UE 310, es decir, del derrumbe de parte de la estructura del horno abandonado.

Espero que esta aplicación, y sus sucesivas mejoras, nos permita acercarnos un poco más al anhelo de todo arqueólogo: no destruir por completo el registro estratigráfico que estamos excavando. Como se ha dicho muchas veces, la excavación arqueológica es como un libro que se deshace poco a poco a medida que se va leyendo y nos corresponde a los arqueólogos la tarea de recordar, apuntar y registrar, toda la información que podamos. Sin embargo, no podemos quedarnos ahí. Es nuestro deber trasladarla tanto ya interpretada y elaborada -en forma de reconstrucciones históricas textuales o visuales- como en bruto -para que otros investigadores puedan tenerla en cuenta y para que podamos acercar el verdadero trabajo del arqueólogo a toda la sociedad-.

Creo que esta aplicación camina en ese sentido: intentar mostrar la reconstrucción 3D del registro estratigráfico de forma interactiva para facilitar la comprensión de nuestras hipótesis a otros arqueólogos pero también a toda la sociedad, poniendo así en valor nuestro trabajo.

Desgraciadamente, todavía no puedo hacer abierta y accesible la aplicación -por problemas de derechos y demás- pero en cuanto pueda no dudaré en hacerlo.



miércoles, 3 de abril de 2013

21. Desde el 3D, contra el 3D.

Acosado día tras día por noticias de congresos, cursos, aplicaciones y usos del 3D en relación con la Arqueología, quizás es el momento de sostener fuertemente los estribos de este caballo desbocado. Obviamente, sería una insensatez bajarse del animal y pegarle un tiro en la sien por correr demasiado. Controlarlo basta y sobra, pero hay que saber cómo.

Alguien parece haberme leído la mente -¡hace unos meses!- y ayer llegó a mis manos un artículo titulado "La grande illusione" que pone los puntos sobre las íes en la vorágine de la Arqueología Virtual (artículo del que recomiendo leerse hasta las etiquetas del champú... y, también, los comentarios).

¿Puede presentarse esta imagen como resultado de algo? Sí, quizás como ejemplo de resultado técnico pero en ningún caso de resultado arqueológico. Hace falta profundizar: ¿Porqué ese tipo de hojas de acanto? ¿Cual es el estado efectivo de conservación de la pieza observable en el modelo? ¿Qué métodos de reconstrucción pueden aplicarse? Etc.


¿Nos está llevando al desastre la fe en las nuevas tecnologías como barco con el que navegar, entre excavación y excavación, a través del mundo de la arqueología? Si es fe ciega, os aseguro que sí. Debemos entender que el escáner láser o la fotogrametría son sólo herramientas para poder capturar el ínfimo porcentaje del pasado que ha llegado hasta nosotros con la mayor precisión posible; esta es una forma de guardarse las espaldas: así sabremos que, al menos al inicio de nuestra investigación, estamos cometiendo pocos fallos. Dicho esto, el posterior estudio debe ser histórico, arqueológico o histórico artístico, siempre de forma crítica y llenándonos de preguntas, trabajando con hipótesis más o menos susceptibles de ser ciertas y dando lugar, finalmente, a la construcción histórica: ¿Qué ocurrió en ese espacio y cuándo?

Probablemente la investigación se perpetúe durante años y vayan surgiendo distintos caminos que hay que recorrer pero, mientras tanto, y siempre que tengamos indicios sólidos, podemos recurrir a las reconstrucciones 3D y aplicaciones virtuales pero debemos hacerlo como arqueólogos, no como arquitectos. Nuestro deber no es diseñar edificios y ambientes ideales sino recrear, con el máximo de precisión posible (y hablo de precisión más histórica que métrica) mundos del pasado que jamás podremos visitar. No nos engañemos: la Arqueología nunca llegará a ser perfecta y siempre trabajaremos sobre posibilidades o medias certezas. Creo que es un error frecuente, sin embargo, presentar escuetas reconstrucciones, desprovistas de cualquier espíritu, con la escusa de no mojarse. Los arqueólogos nos tenemos que mojar, y mucho.

¿Cual es el alcance de la utilidad de una reconstrucción de este tipo? ¿Nos trasmite realmente el ambiente histórico que rodeó al templo? Este tipo de recreaciones, tan extrañas y ajenas a la realidad, se pueden volver contra nosotros al generar más rechazo que atracción.


Existe, sin embargo, como bien se dice en el artículo italiano mencionado anteriormente, un "espejismo" que lleva a creer que una vez hecha la reconstrucción 3D está hecha la Historia. Y cuanto antes mejor. Se dan así saltos de la recogida tridimensional de datos a la presentación de resultados que llevan a más de un tropiezo. Creemos entonces, ignorantes, que disponer del modelo 3D de un objeto o edificio arqueológico es conocerlo, saber su Historia. En estos casos, los trabajos de Arqueología Virtual se vuelven contra nosotros: nos dejamos llevar por un camino de espejismos sin darnos cuenta de que, realmente, poco hemos andado.

Recupero aquí las palabras de Giuliano De Felice, investigador del Laboratorio Digitale della Università di Foglia (Italia):

"En definitiva, también la arqueología virtual, potencialmente llena de novedad y modernidad, y poseedora de un indudable atractivo, tiene el riesgo de no ser aprovechada plenamente para crear desarrollo, ni cultural ni tampoco ocupacional: la capacidad de nuestros licenciados para imaginar, construir historias y describir mundos de conocimiento complejos, sigue inutilizada mientras los grandes medios siguen proponiendo una Roma de mármol, un Medievo oscuro y otros estereotipos, dejando pasar de lado tanto la calidad científica de sus contenidos como la fascinación por nuestro patrimonio."

Quizás no está todo perdido. Quizás podemos seguir creyendo en la imaginación y capacidad de las nuevas generaciones. Creo que debemos confiar más, a la hora de exponer los resultados, en una capacidad narrativa que poco a poco hemos ido dejando de lado quizás arrastrados por un excesivo cientifismo y es necesario retomar cierto espíritu literario, sin abandonar nunca la veracidad. Aquí tenéis un ejemplo que, aunque con muchas cosas mejorables, es sin embargo original:



Cuidado con las fantásticas ventajas del 3D y la virtualización, que existen y son muchas, pero son armas que pueden volverse contra nosotros. 



jueves, 28 de marzo de 2013

20. Las reconstrucciones en 3D: ¿frías e impersonales?

Existe la tendencia a pensar en que las reconstrucciones tridimensionales han perdido la cercanía y calidez que caracterizaba aquellas trazadas a mano alzada, inspiradas por dos o tres musas, y que eran más cosa de artistas que de arqueólogos. Aquí tenéis el último vídeo que he realizado sobre el horno. Tengo que reconocer que algo de frialdad sí que tiene: ¿qué diablos hace un horno encendido sin nadie que lo alimente? ¿cómo puede ser eso? ¿por qué se encuentra en un páramo tan extraño, algo solitario? Todas estas son cosas que estoy intentando mejorar.....



Se confunde, en muchos casos, el fin de una reconstrucción arqueológica en 3D: acercar conocimientos históricos, artísticos, arqueológicos y culturales a un público amplio. Es decir, nunca debemos dejarnos por el camino los conocimientos que queremos trasmitir y para ello debemos contar siempre con trasmitir la precisión. Un dibujo a mano alzada sólo puede dar una idea de cómo era en otra época cierto edificio, ciudad, etc., pero llevará consigo errores de tipo métrico que implican que no podamos tomar esta imagen como material puramente científico. 

Reconstrucción del Foro de Augusto (Roma) realizada siguiendo las técnicas de dibujo tradicional. El resultado es muy bueno pero existen varias dudas: ¿hasta qué punto responde exactamente a las medidas originales? ¿es realmente tan cálida, cercana y acogedora? ¿Se puede hacer algo de esta calidad "humana" mediante el diseño 3D?


Ahora esto está cambiando: las reconstrucciones arqueológicas en 3D se realizan incluyendo material métrico de carácter completamente científico como planimetrías de AutoCad, modelos fotogramétricos o escaneados láser. ¿Implica esto que el resultado deba ser tan frío e impersonal como lo es el plano de una casa? Para nada: el esqueleto de nuestra reconstrucción debe ser los modelos y planos perfectamente realizados pero, gracias a las interpretaciones históricas, nuestro deber es que los órganos, la carne y las vestiduras (texturas realistas, personajes, telas, iluminación, vídeos, música, efectos especiales...) hagan que nuestra reconstrucción sea tan cálidas como aquellas tradicionales. O más.

Grabado de Piranesi donde podemos ver una reconstrucción voluntariamente imaginativa de la Via Appia de Roma. 

El reconocer que las técnicas de diseño 3D son las más adecuadas a la hora de realizar una reconstrucción virtual no nos obliga, en ningún caso, a olvidar el espíritu romántico de las grandes reconstrucciones tradicionales, de la maqueta Gismondi a los lienzos de Mikel Olazabal. Es más, debemos aprovechar las posibilidades que ofrecen herramientas como los motores de juego para incorporar ejemplos de este tipo  en las más modernas y precisas reconstrucciones virtuales, haciéndolos accesibles desde nuestras reconstrucciones y enriqueciendo ambas de este modo.

El fotorrealismo de los lienzos de Mikel Olazabal dificilmente se consigue en trabajos 3D para Patrimonio pero, sin embargo, el mundo del videojuego ya se está acercando a ello. Nosotros, como bien sabemos, somos los siguientes...

La maqueta Gismondi, en el Museo della Civiltà (Roma) es impresionante en todos sus sentidos, reconstrucción indiscutible de la Città. 

Un ejemplo a imitar, fuera del campo de las reconstrucciones históricas o arqueológicas, es la ciudad de Florencia que pudimos ver en el Assassin's Creed II, ambientado en el Renacimiento. Obviamente, está cargado de errores históricos y métricos si nos ponemos tiquismiquis, pero debemos destacar el ambiente creado, la gente caminando por las calles, hablando entre ellos, el humo, las vestimentas, la suciedad de los muros, los mercadillos y tenderetes...


Pese a que todavía estemos lejos de llegar a ello -más por cuestiones de carácter técnico que por otra cosa-, en nuestras virtualizaciones arqueológicas debemos caminar a la creación de este ambiente que, al fin y al cabo, es el que mejor conecta con nosotros. El problema, precisamente, de muchas de las reconstrucciones arqueológicas en 3D es que resultan demasiado extrañas, ajenas a nosotros, lejanas e imposibles, a esto se debe la frialdad e impersonalidad que muchas veces se nos achaca. Si nos hemos dado cuenta de ello y reconocemos que, en muchas ocasiones, tienen razón, habremos dado el primer paso... Ahora sólo queda una cosa: ahorrar para llegar al nivel técnico que nos muestra cada día la industria del videojuego o del cine.

Y, por supuesto, nunca olvidar que no estamos para hacer videojuegos ni bonitos cuadros: estamos para servir de puente entre el conocimiento histórico, arqueológico y artístico, y la sociedad.




martes, 26 de marzo de 2013

19. Age of Empires y las fases de una excavación

En septiembre de 1999 fue lanzado al mercado el incomparable Age of Empires II: Age of Kings (el AGE para los amigos), siguiendo los sólidos pasos de su predecesor y constituyendo un hito sin precedentes en los juegos de estrategia. Esto no sólo significó, para muchos de nosotros, una infinidad de horas de sangre, batallas, recolección de madera y construcción de impresionantes maravillas, sino que también marcó nuestra pasión por la Historia. 

Pese a que podríamos hablar del famoso "Uololo" de los monjes o de la inutilidad de los caballos de exploración, quiero destacar aquí otra de las cosas que más me fascinó, en su día, del AGE: la evolución que sufrían los distintos edificios al pasar de Edad. Poco a poco, según llevabas tu civilización a un mayor desarrollo, los edificios iban mejorando, cambiaba su uso, los materiales de los que estaba hecho, su decoración y los objetos que en él se encontraban. 

La evolución arquitectónica de los centros urbanos es quizás uno de los mejores ejemplos...


Cuando me fui acercando a la Arqueología me di cuenta de que esa sensación de ver "evolucionar" los ambientes en los que el ser humano llevaba a cabo su vida era una de las cosas que más me fascinaba. Así aparece reflejado en muchas publicaciones y museos, y lo cierto es que se trata de una técnica bastante útil para mostrar el paso del tiempo. Encontrarnos frente al mismo edificio en dos épocas diferentes es algo que siempre nos ha fascinado. 

La Arqueología, sin embargo, nos demuestra que, al contrario que en Age of Empires, (1) en la Historia existen siempre altibajos y la evolución no nos lleva siempre a mejores condiciones; y, además, (2) los mismos espacios son, en la mayoría de los casos, utilizados con fines totalmente diversos a lo largo del tiempo. Es posible que un edificio religioso monumental y remarcable acabe arruinándose y sirviendo de cuadra para después volver a ser lugar importante para otra cultura, centro de desarrollo político, y ser abandonado de nuevo en la noche de los tiempos para convertirse en campo de barbecho. La rueda del destino es implacable.

Pese a todo, el representar la Historia por "Edades" no es algo que esté del todo desencaminado a la hora de enseñar qué diablos ha pasado allí: debemos tener en cuenta que es imposible realizar una imagen de cada segundo de nuestra Historia. El tiempo es inabarcable y nuestro deber, para hacer comprender bien lo que ocurre en un determinado espacio, es analizar la inmensidad de los datos obtenidos mediante la excavación para después sintetizar todo ello en unas fases (o "Edades") determinadas.

Sin dejar de pensar en el AGE, aquí os dejo una imagen de cada una de las "Edades" que se han podido individualizar en la excavación del Horno de Montesa:

Reconstrucción de las distintas fases de uso de la zona en la que se ubicaba el Horno de Montesa. 


Que sirva esta entrada como pequeño homenaje al Age of Empires y para mostrar uno de los lazos de unión que, de un modo u otro, existen entre la Arqueología y el mundo de los videojuegos. 

lunes, 18 de febrero de 2013

14. Virtualizando una excavación arqueológica

¿Por donde debemos empezar a la hora de pasar del papel bidimensional a la pantalla en tres dimensiones? ¿Una virtualización consiste solamente en poder dar vueltas como tontos en torno a un objeto en 3D? ¿Cual es el fin de la virtualización a parte de la recreación visual? ¿Cómo va a ayudar al crecimiento de nuestro conocimiento histórico -que es, al fin y al cabo, lo que buscamos los historiadores-? Todas estas preguntas y muchas más revolotean por la cabeza a la hora de sentarse a dar forma a un proyecto de estas características.

Vista de la excavación donde fue hallado el Horno de Montesa (derecha). 

Lo que he tenido en cuenta desde el principio, tal y como comenté en la entrada anterior, es la planimetría de la excavación en AutoCad, que importé a Blender y usé en todo momento como guía para la creación, tanto del terreno como de las diferentes unidades estratigráficas -en este caso son la mayoría negativas, es decir, silos excavados en el suelo y pequeños orificios rectangulares para la plantación de vides-.

La apariencia final, eso sí, ha estado muy condicionada por las imágenes de las que dispongo en las que se puede ver el estado de la excavación:

Una de las fotografías realizadas por GLOBAL S.L. durante la ejecución de los trabajos.
Perspectiva similar en el modelo 3D.

La posibilidad de visitar la excavación desde nuestros ordenadores, sin embargo, sólo se hace interesante si esta nos aporta algo más:

- Observar y profundizar en el material utilizado por los arqueólogos en una excavación de estas características así como entender el trabajo diario en el campo. Aquí viene la parte difícil del asunto: la programación. Ya estoy haciendo pruebas para recibir información adicional al acercarnos a un objeto, por ejemplo, a la estación total, y así saber qué es, para qué sirve, cómo se usa, etc. Otro paso será la animación de personajes para que aparezcan trabajando en el campo, andando de aquí para allá, hablando entre ellos...

- Poder "viajar" de una época a otra, observando ese mismo espacio en los distintos periodos que fueron individualizados durante las excavaciones y mediante el trabajo arqueológico posterior. Se podrían así explicar cómo eran los silos y para qué se utilizaban, por ejemplo. En cuanto al propio horno, se podría observar su construcción y su uso, así como establecerlo en un espacio determinado que ya conocemos previamente gracias al modelo 3D de la excavación arqueológica.

El modelo fotogramétrico del horno, con texturas provisionales, incluido en la escena.


- Proporcionar acceso desde el modelo a las diferentes fichas de unidades estratigráficas, así como a los diagramas de Harris (que explican las relaciones entre unas UEs y otras) y a las propias secciones estratigráficas. Este último punto es en el que voy a poner más atención próximamente para realizar la virtualización de todas las unidades estratigráficas que fueron colmatando el horno hasta su hallazgo hace unos años.

Y aquí os dejo con un vídeo en el que podéis ver el resultado en movimiento:




martes, 12 de febrero de 2013

martes, febrero 12, 2013 - , No comments

13. Primeras pruebas con Unity y comienzo del estudio planimétrico

Como muchos habéis podido ver estos días en Facebook o Twitter, mi ordenador está últimamente que hecha humo, tengo el escritorio hecho un desastre y varios programas discutiendo a voces con la RAM durante horas. Como ya adelanté en la entrada anterior, estoy comenzando a trastear con el motor de juego Unity, que utilizaré en la realización de una aplicación informática sobre el Horno de Montesa. La idea es hacer accesible el horno tanto durante su excavación como en la época en la que estuvo en uso (todavía indeterminada), y quizás también en las épocas de abandono; procurando que todo ello sea interactivo y enseñe qué diablos se excavó allí pero también cual es el trabajo del arqueólogo. Pretendo hacer accesible de forma sencilla, funcional y rigurosa, la estratigrafía que se formó a lo largo de los siglos sobre los restos del antiguo horno. Aquí os dejo un vídeo de la versión 0.16 de la beta (muy beta): 





Lo que tengo muy claro es que no puede tratarse solamente de un insípido paseo entre objetos tridimensionales que no signifiquen nada. En muchas ocasiones las virtualizaciones del Patrimonio pecan de una tremenda fascinación por los primeros resultados, que confunden con los últimos. Desde el principio debemos ser meridianos en este aspecto: si la visita virtual no te aporta de verdad información crítica, rigurosa, relevante, y si no lo hace de una forma sencilla y accesible -mediante explicaciones en audio, ventanas emergentes, vídeos, juegos, etc.- no sirve para nada. Otra cosa es que, después de cumplir esos requisitos, debamos aportar una visualización de calidad, realista, inmersiva. Este es otro punto muy importante, gran defecto de la mayoría de las aplicaciones de Patrimonio: sin ello la virtualización se torna extraña, ajena al individuo, y automáticamente causa repulsión.

Una de las capturas de pantalla de la visita virtual, donde se puede ver la estación total que se usa para georreferenciar las unidades estratigráficas. 


Dicho esto, y antes de nada, el primer paso para comenzar a esculpir los modelos tridimensionales en Blender es importar la planimetría de la excavación -que me facilitaron los arqueólogos de Global S.L.- para comenzar a trabajar a partir de ella. Así mismo, he incluido el modelo tridimensional del horno en el punto exacto del yacimiento. Ahora, gracias a esta información, puedo comenzar a recrear el entorno del yacimiento que más adelante incluiré en Unity. El yacimiento estará, así mismo, situado dentro de un modelo georreferenciado de las hectáreas circundantes realizado mediante los mapas oficiales de altitud obtenidos mediante LIDAR. 

Pantallazo al proyecto de Blender donde se puede observar el modelo 3D del horno (en blanco) y la planimetría de la excavación importada desde AutoCad (en naranja). 
Un detalle de la planimetría y el modelo tridimensional del horno desde la vista ortogonal de Blender. Las curvas de nivel me van a servir también para recrear el terreno original.

Es importante hacer hincapié en la importancia que tiene el correcto uso de datos espaciales extraídos de las planimetrías de AutoCad ya que van a ser ellos los que perpetúen las proporciones y medidas de nuestro yacimiento. Todos los datos espaciales que nos aporta la planimetría serán cotejados con las correspondientes fichas de unidades estratigráficas para intentar explicar qué diablos pasó allí a lo largo de la Historia. Este estudio arqueológico será el que verdaderamente se plasme posteriormente en la virtualización.

Esto avanza viento en popa, señores. Corto y cierro.


viernes, 8 de febrero de 2013

12. No hay descanso: proyectos, trabajos, artículos...

Hace ya un tiempo que no publico nada nuevo en este blog. ¿Por qué? Ni me estoy tomando unos cócteles en ninguna playa del Caribe ni, lo que sería peor, me he cansado de escribir y he abandonado este proyecto.  Ni siquiera me he tomado un dilatado descanso para volver con fuerzas renovadas. Hay que tener en cuenta que, generalmente, tanto en esta vida como en la otra -supongo-, no hay tiempo para todo y se te solapan proyectos, trabajos, artículos, lecturas... Y ahora mismo estoy hasta arriba. 

Para que esto no suene como una simple escusa, os dejo algunas muestras de parte del trabajo que estoy haciendo. Desde la clasificación de varios fragmentos cerámicos...

Ejemplo de una de las fichas de cerámica, todavía provisional, en concreto de un ánfora púnica  Mañá C2a.

...para lo cual, además del trabajo de análisis arqueológico de la cerámica, propiamente dicho, estoy llevando a cabo reconstrucciones virtuales con Blender que permiten entender mucho mejor a qué pieza pertenecía ese fragmento así como observar de forma mucho más realista, y con gran precisión, el perfil de los diferentes tipos cerámicos.

Proceso de construcción de una copa Campaniense A Lamboglia 28ab.

Recreación virtual de varias fuentes de Terra Sigillata Africana D Hayes 103a.

Aparte de esto, estoy embarcado en otros trabajos que se han centrado en la prospección y documentación arqueológica de parte del caserío en ruinas del Mas d'Is (Penáguila, Alicante), donde hemos realizado algunas de las prácticas del Máster de Arqueología: nada mejor que enfrentarte con campos, rocas y muros de verdad, y desde 0, para perfeccionar el trabajo del arqueólogo.

El muro del fondo a la derecha fue el elegido por mi equipo (yo y el señor Crispín Atiénzar) para documentar.

¡Arqueología de la arquitectura en estado puro!

Como no podía ser de otra forma, he querido aplicar las técnicas de Arqueología Virtual a estos trabajos, perfeccionando así su uso. Aquí tenéis, por ejemplo, al modelo fotogramétrico de la parte baja del muro en cuestión:




Otro de los proyectos en los que estoy embarcado es la digitalización de la Cueva del Arroyo de la Vega (Valdepeñas de la Sierra, Guadalajara), no sólo por que se encuentre en los alrededores de mi pueblo -¡que también!- sino porque conserva unas pinturas de finales del Neolítico y principios del Calcolítico que amenazan olvido y ruina. Así, he podido realizar el levantamiento fotogramétrico y he destacado las pinturas para que se observen mejor en el modelo 3D del mismo. Podéis ver un pequeño vídeo sobre este proyecto aquí:




Para hacer más cercana y accesible esta cueva, estoy comenzando a trabajar con el motor de juego Unity en la recreación de una ambientación realista que permita llevar a cabo una visita virtual. Os dejo una captura del proceso:



En definitiva, los buenos resultados que me están dando todos estos trabajos me van a permitir aplicar todos estos conocimientos al proyecto sobre el Horno de Montesa, del que verdaderamente trata este blog. 

Como podéis ver no he parado. Volveré.


viernes, 11 de enero de 2013

9. Creando una base de datos de modelos 3D con Filemaker.

El siguiente paso, a la espera de que reciba toda la documentación necesaria para continuar con la investigación puramente arqueológica del horno y antes de realizar más modelos 3D, es la creación de una base de datos en la que quede recopilada de forma clara y completa toda la información necesaria sobre los modelos tridimensionales realizados. Para ello he elegido un programa muy versátil e intuitivo llamado Filemaker -si es que no lo conocéis, ¡apuntadlo!- cuya versión de prueba podéis descargar aquí.

El proceso de trabajo con modelos tridimensionales conlleva el uso de una cantidad de información ingente, por lo que se hace imprescindible tener claro cómo va a estar todo organizado para así permitir a otros investigadores -¡o a nosotros mismos en el futuro!- acceder a estos datos sin dificultad. 

Ejemplo de ficha realizada para la base de datos. [Perdonad la información que todavía no puede ser desvelada...]


En ella debemos poner especial atención en la bibliografía utilizada, y que no nos haría falta si estuviésemos realizando simplemente una recreación artística. De lo que se tiene que ocupar la Arqueología Virtual es de llevar a cabo una recreación histórica formada por muchas reconstrucciones arqueológicas y alimentada con las hipótesis más plausibles. Sólo un escrupuloso trabajo de documentación justificará nuestra investigación. 

En la ficha incluiremos también una imagen texturizada que nos permita reconocer al momento el objeto al que se refiere. Así mismo, y como se puede ver más arriba en el ejemplo, he abierto dos campos para el registro de los archivos que componen el modelo: en uno de ellos se escribirá la relación de archivos existentes y en otro se colocará el .rar que los incluye. Esto es necesario para no traspapelar la información y para que resulte más accesible a cualquiera que quiera utilizarla posteriormente.

Aquí podéis ver el contenido de uno de los archivos comprimidos .rar, en concreto del que se ocupa de la información del "Mazo del [...]":

Contenido de "mazo.rar", con toda la información sobre el modelo del mazo del calero.

Toda la información debe estar cuidadosamente ordenada en una carpeta de tu proyecto, en  mi caso, todos estos archivos se encuentran en el directorio "/Modelos_3D". 

Es muy importante que todas las fichas de modelo 3D de nuestra base de datos en Filemaker contengan los mismos archivos, es decir, las imágenes de las texturas, la plantilla a partir de la que hemos llevado a cabo el modelo, la imagen del resultado final y los modelos 3D en .obj/.mtl y .blender.

Utilizando este sistema para organizar todos los modelos tridimensionales que realicemos -desde la más pequeña piedra a la columna más impresionante- garantizaremos una precisión histórica de alto nivel y la posibilidad de que otros investigadores accedan con facilidad a la documentación que hemos creado.


P.D.: El ejemplo de ficha es simplemente un primer borrador que puede verse modificado sin problema si encuentro otros campos que considere necesario incluir. 


jueves, 3 de enero de 2013

jueves, enero 03, 2013 - No comments

8. Calculando los tiempos (en 3D).

Pese a que la presentación de los resultados es una de las partes más importantes de este proyecto, la base debe ser la generación de conocimiento histórico. No me cansaré de repetir -¡de repetirme!- que lo importante es lograr conocimientos arqueológicos que nos hablen de qué diablos pasó en ese determinado punto a lo largo de la Historia. Espacio y Tiempo. Todo ello a la coctelera, y el resultado presentado en una buena copa en 3D. 

Un buen plano picado de varios de los objetos que he recreado hasta la fecha. Las ánforas Dressel 1A, ¡ojo! son provisionales, que no sabemos todavía la fecha concreta del horno. 

Para ello estoy comenzando a modelar diferentes objetos, con varios objetivos:

  • Calcular el tiempo de modelado y renderizado de una pieza (es decir, de creación y presentación en imágenes de un objeto virtual). ¡No puedo liarme a hacer cosas muy complejas y quedarme sin tiempo para estudiar el horno una vez tenga su escaneado láser!
  • Tener la posibilidad de usar estos mismos objetos en las recreaciones finales. Y así ya estaría adelantando trabajo.
  • Recordar y tener fresco el uso de las distintas herramientas de producción 3D como Blender, Photoshop, Gimp, etc.
  • Establecer un sistema para el correcto registro de cada objeto tridimensional, de forma que quede claro qué bibliografía se ha usado para su creación, cómo se ha llevado a cabo, etc. Éste es un punto muy importante que normalmente no se tiene en cuenta, pero ¡es totalmente necesario un registro punto por punto de todo lo que se hace, cómo se hace, cuándo se hace, etc.! Si no, la Arqueología Virtual pierde su sentido científico, quedándose en mera fantasía virtual. 

Aquí tenéis algunas de las últimas imágenes del ambiente al que he dado forma. (Como dijo Frankenstein: "¡Está vivo!"): 




Cada pequeño objeto de esta recreación tiene su historia. Con mayúsculas y con minúsculas. El ánfora que reposa esquinada y su menos afortunada compañera fragmentada en el suelo son la imagen de un ejemplar del Guadalquivir de La Loba fechado a finales del siglo II y principios del I a.C., tipología Dressel 1A incluida. El mazo, el pequeño martillo que reposa apoyado en la sombra y la horca de madera son piezas que alguna vez estuvieron en poder de algún maestro [...] y que así quedaron fotografiadas en un libro etnográfico. Lo que era en blanco y negro y a baja resolución hoy cobra vida en 3D texturizado. Hasta las rocas, imponentes y más arbitrarias, llevan en su piel fotografías de... [...no me tiréis de la lengua, que no puedo desvelar tanto como querría...].

Uno de los objetivos de la Arqueología Virtual es que en una recreación histórica todo parezca creado al azar sin que nada en realidad lo sea. La disposición, eso sí, puede ser -e incluso debe ser- caótica, pues el ser humano es de naturaleza desordenada, orgánica, sucia y empolvada.

P.D.: Como digo por allí en un pie de foto: ¡ojo! Las ánforas Dressel 1A son provisionales, ya que no se sabe todavía la cronología del horno. Hay referencias arqueológicas al transporte de cal en ánforas por lo que su presencia no debería chocarnos de tratarse de un horno romano, pero aun así todavía no está nada seguro. Nos movemos en arenas movedizas. 

lunes, 24 de diciembre de 2012

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7. Empezando a modelar: el mazo del [...]

Aunque todavía siguen en curso las tareas de documentación, de investigación histórica y arqueológica, no he podido resistirme a comenzar a dar vida a los elementos que compondrán la recreación virtual. Para ello he querido comenzar con algo muy sencillo: el mazo o mall [...¿para qué se utilizará un mazo en un horno? pronto se desvelará...]. 

Sencilla recreación del mall del calero a partir de unas fotografías antiguas.


Las recreaciones virtuales precisan también de una documentación: ¡No consiste en inventar de forma desenfrenada!, cada detalle debe ser históricamente correcto. Es la "rigurosidad histórica" de la que nos habla la Carta de Sevilla sobre los Principios Internacionales de Arqueología Virtual: 

"La rigurosidad histórica de cualquier visualización asistida por ordenador del pasado dependerá tanto de la rigurosidad con la que se haya realizado la investigación arqueológica previa como de la rigurosidad con la que se use esa información para la creación del modelo virtual."

[...Esta parte se ha quemado, estamos intentando reconstruirla...] me he basado en bibliografía especializada sobre el trabajo de... [...de nuevo: fuego.]

Herramientas preindustriales que quizás se usaron en el horno. Collegi Oficial d'Aparelladors i Arquitectes Tècnics de Barcelona.

[...] Es aquí donde se encuentra la imagen del mall que he usado para realizar esta reconstrucción. 

He utilizado el programa Blender en su versión 2.63 y sobre la imagen del mall he modelado la pieza. Al ser una imagen en blanco y negro, las texturas las he obtenido de la red de redes y son meramente orientativas. 

Modelado del mall sobre la imagen etnográfica del tipo de martillo usado por los caleros.

Este modelo se puede exportar posteriormente como .obj e incluirse en la recreación virtual del horno de cal, pero eso ya es otra historia....





domingo, 16 de diciembre de 2012

domingo, diciembre 16, 2012 - , No comments

4. La línea de ferrocarril del s. XIX

No sabemos, todavía, en qué época se construyó el horno pero sí podemos acercarnos a muchas de las vidas que tuvo a lo largo de la Historia hasta quedar completamente enterrado por el tiempo. Una de ellas tuvo lugar allá por el siglo XIX, en un País Valencià que daba sus primeros pasos en la incipiente industrialización, pero que aún estaba basado plenamente en la agricultura -¿turismo? ¿qué es el turismo?- y carente de ningún sistema de infraestructuras de comunicación.

Locomotora llegando a la estación de Valencia. Fotografía de la primera mitad del s. XX.


El 1 de Noviembre de 1858 se inauguraba, en blanco y negro, el tramo de ferrocarril entre Alcudia de Crespins y Moixent que formaría parte del gran proyecto para hacer llegar las primeras locomotoras "de la Corte al Mediterráneo". ¡Qué empaque tenían las expresiones ochocentescas! Pero no nos imaginemos los trenes llenos de turistas madrileños: todavía faltaban varias décadas para que eso del veraneo se pusiera de moda. Eran felices sin Georgie Dann. La idea era unir el pujante puerto del Grau de Valencia con las tierras del interior e incentivar así el comercio valenciano.

¿Qué pinta en todo esto el horno de Montesa? Pues bien, según ha sugerido la excavación arqueológica, durante el siglo XIX se levantó una suerte de caseta o cobertizo aprovechando las ruinas del antiguo horno. ¿Cómo lo sabemos? Pues porque quien fuera que hiciera aquello se dejó por allí cachos de platos, ollas y vasos, que se han podido datar. Vamos, parece se dieron más de una comida -decir festín sería faltar a la verdad-, y que se les rompió parte de la pobre vajilla o que la tiraron directamente, quién sabe. Los arqueólogos Fernando Cotino y María Clausi relacionaron de forma inteligente este cobertizo con las obras ferroviarias inauguradas en 1858. ¿Fue quizás una caseta donde guardar las carretillas, las palas y demás?

A la hora de realizar el estudio del horno, que sus ruinas fueran usadas en el proceso de construcción de una vía de tren del siglo XIX es verdaderamente interesante y nos puede ayudar a entender mejor la vida de estos trabajadores. Aquí os dejo algunas fotos de los que también serán protagonistas de este proyecto: obreros de pelo en pecho, constructores de vías que en muchos casos trabajaban ayudados por sus chiquejos. Eran otros tiempos. Las herramientas que se observan en estas fotos -pese a que se trata de negativos tomados durante la II República- nos pueden servir a la hora de realizar la recreación virtual del horno en el siglo XIX, ya que esta tecnología no cambió en 70 años.

Picos, sierras, carretillas... ¡Cuánta información hay en esta foto!

De sol a sol. 


Imágenes y más información: Foro Gefrema; Ferrocarriles de España (1) y (2).