martes, 26 de marzo de 2013

19. Age of Empires y las fases de una excavación

En septiembre de 1999 fue lanzado al mercado el incomparable Age of Empires II: Age of Kings (el AGE para los amigos), siguiendo los sólidos pasos de su predecesor y constituyendo un hito sin precedentes en los juegos de estrategia. Esto no sólo significó, para muchos de nosotros, una infinidad de horas de sangre, batallas, recolección de madera y construcción de impresionantes maravillas, sino que también marcó nuestra pasión por la Historia. 

Pese a que podríamos hablar del famoso "Uololo" de los monjes o de la inutilidad de los caballos de exploración, quiero destacar aquí otra de las cosas que más me fascinó, en su día, del AGE: la evolución que sufrían los distintos edificios al pasar de Edad. Poco a poco, según llevabas tu civilización a un mayor desarrollo, los edificios iban mejorando, cambiaba su uso, los materiales de los que estaba hecho, su decoración y los objetos que en él se encontraban. 

La evolución arquitectónica de los centros urbanos es quizás uno de los mejores ejemplos...


Cuando me fui acercando a la Arqueología me di cuenta de que esa sensación de ver "evolucionar" los ambientes en los que el ser humano llevaba a cabo su vida era una de las cosas que más me fascinaba. Así aparece reflejado en muchas publicaciones y museos, y lo cierto es que se trata de una técnica bastante útil para mostrar el paso del tiempo. Encontrarnos frente al mismo edificio en dos épocas diferentes es algo que siempre nos ha fascinado. 

La Arqueología, sin embargo, nos demuestra que, al contrario que en Age of Empires, (1) en la Historia existen siempre altibajos y la evolución no nos lleva siempre a mejores condiciones; y, además, (2) los mismos espacios son, en la mayoría de los casos, utilizados con fines totalmente diversos a lo largo del tiempo. Es posible que un edificio religioso monumental y remarcable acabe arruinándose y sirviendo de cuadra para después volver a ser lugar importante para otra cultura, centro de desarrollo político, y ser abandonado de nuevo en la noche de los tiempos para convertirse en campo de barbecho. La rueda del destino es implacable.

Pese a todo, el representar la Historia por "Edades" no es algo que esté del todo desencaminado a la hora de enseñar qué diablos ha pasado allí: debemos tener en cuenta que es imposible realizar una imagen de cada segundo de nuestra Historia. El tiempo es inabarcable y nuestro deber, para hacer comprender bien lo que ocurre en un determinado espacio, es analizar la inmensidad de los datos obtenidos mediante la excavación para después sintetizar todo ello en unas fases (o "Edades") determinadas.

Sin dejar de pensar en el AGE, aquí os dejo una imagen de cada una de las "Edades" que se han podido individualizar en la excavación del Horno de Montesa:

Reconstrucción de las distintas fases de uso de la zona en la que se ubicaba el Horno de Montesa. 


Que sirva esta entrada como pequeño homenaje al Age of Empires y para mostrar uno de los lazos de unión que, de un modo u otro, existen entre la Arqueología y el mundo de los videojuegos. 

sábado, 23 de marzo de 2013

sábado, marzo 23, 2013 - , No comments

18. ¿Qué necesita una reconstrucción arqueológica en 3D?

Estas y otras cuestiones surgen a raíz de la reconstrucción virtual de este horno de cal que ya llevo al 90%. La pregunta tiene miga. Debemos tener en cuenta que no existe una sola forma de realizar una de estas reconstrucciones: depende, como todo, de los objetivos que nos planteemos. Viéndolo así, los límites los ponemos nosotros. 

Reconstrucción del horno de cal de Montesa al 90%, faltan algunos detalles, herramientas, humo y fuego... Vamos, un buen puñado de cosas. Ahí veis a Torcuato y a Bertolda, saludando a la cámara, completamente provisionales por mucho que les pese.


Pese a todo, existen unos elementos que deberían estar presentes en todas estas reconstrucciones para que sean efectivas desde el punto de vista arqueológico. ¡Aquí van algunos pero, estoy seguro, existen muchos más!

- Una apariencia atractiva con detalles naturalistas, que ayuden al espectador a acercarse a nuestra recontrucción histórica. Normalmente esto sirve de puente desde la Arqueología a la gente ajena a ella, que gracias a  aquellos elementos que les resultan familiares empiezan a intentar comprender los datos propiamente arqueológicos e históricos. 

- Una estructura esquemática que permita diferenciar los distintos componentes de un edificio, una ciudad, una pieza, etc., de forma rápida y directa. A esto solo es posible llegar tras un análisis arqueológico y una síntesis posterior. Quizás, en algunas ocasiones, este punto se puede dejar de lado, por ejemplo, si solo se quiere trasmitir el ambiente general de una ciudad romana o las sensaciones que debieron existir al caminar por un castillo medieval. En casos como estos se puede complicar todo un poco más, acercándonos  más a la vida real. 

¡¡Cuidao!! ¡Que no siga andando Facundo que se cae! Pero en fin, aquí tenéis una sección que permite ver el interior del horno. Esto es lo que nos gusta a los arqueólogos, mirar más allá...


- Alguna referencia métrica. No debemos olvidar que una de las necesidades más imperiosas del subconsciente que nos ha tocado encima a cada uno es saber qué tamaño tienen las cosas. Lo más efectivo es incluir personajes en nuestra escena que, además, sirven para reforzar el primer punto, en el que hablé de la apariencia atractiva. Así lo he hecho yo en las imágenes que acompañan a esta entrada: unos personajillos muy sencillos, sacados de la galería de modelos de Google Sketchup, sirven para que cualquiera se haga a la idea del tamaño de la estructura del horno. 

- Trasfondo histórico. Esto, al fin y al cabo, es lo más importante: nuestra reconstrucción debe estar basada, de principio a fin, en interpretaciones "científicas" (con cuantas comillas queráis) que nos permitan asegurar con un alto nivel de probabilidad que eso fue como realmente lo presentamos. No basta con dejarse llevar y hacer algo simplemente bonito, visualmente impresionante. 

Esta imagen está cargada de datos arqueológicos, arquitectónicos, culturales, históricos, industriales..... Una información que no puede quedarse escondida tras una bonita imagen...


Este blog, de cualquier modo, no es lugar para vomitar datos arqueológicos en bruto: para ello existen otros caminos y publicaciones que serán llevadas a cabo en un futuro y donde estas recreaciones virtuales tendrán una importancia activa. Debemos reivindicar el papel de estas imágenes ya no como simple material divulgativo sino también como imágenes propias de publicaciones científicas que complementen los datos y el texto, permitiendo una mejor comprensión del mismo.

La lista de recomendaciones sobre "cómo hacer una reconstrucción arqueológica en 3D" podría ser mucho más larga pero eso os lo dejo a vosotros: ¿Qué echáis de menos en las reconstrucciones virtuales? ¿Cómo podrían mejorarse? ¿Qué creéis que sobra? 

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martes, 19 de marzo de 2013

martes, marzo 19, 2013 - , No comments

17. Comenzando a reconstruir la fase de uso del horno

Hace poco, con unas cervezas en mano, me preguntaban: ¿Vosotros, los arqueólogos, hasta qué punto contáis la verdad tal y como fue? ¿Hasta qué punto os inventáis lo que nos estáis contando? Pocas preguntas hay tan complicadas para nosotros ya que, realmente, somos conscientes de que tenemos que inventar mucho. La Historia que hacemos es el reflejo más probable de nuestro pasado pero, en ningún caso la imagen del propio pasado, siempre irrecuperable.

Siendo así, ¿hasta qué punto la reconstrucción que realice del Horno de Montesa reflejará realmente cómo fue en el pasado? Sólo una investigación comparada de los hornos de cal (*) tradicionales nos permitirá acercarnos con más precisión a lo que pudo ser pero tendré que dejar claro qué realmente llegó a nosotros y qué son hipótesis reconstructivas. 

Proceso de reconstrucción del Horno de Montesa

Como veis, ya he comenzado a dar forma al horno tal y como debió ser en la época -todavía indeterminada- en la que estuvo en pleno funcionamiento. Para ello, entre otros artículos, me he servido de la publicación sobre los hornos de cal de Vinaros (Valencia) donde aparece esta infografía, que es la que estoy siguiendo para ir levantando la construcción: 

Fases de reconstrucción de un horno de cal de Vinaròs (Valencia).
He decidido reconstruir de forma individual cada piedra para así poder dar más versatilidad a posteriores animaciones y vistas del Horno de Montesa.



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(*) Mierda, ya lo he dicho: es un horno de cal, como bien habían adivinado algunos y como sabía hace tiempo, pero a lo que no me había referido hasta ahora "oficialmente" por no dar demasiados detalles que todavía no podían ser publicados.

viernes, 8 de marzo de 2013

16. La estratigrafía arqueológica en 3D

Uno de los objetivos de este proyecto es mostrar las ventajas -tanto en el campo de la divulgación como en el de la investigación- de disponer en 3D de la estratigrafía que hemos documentado al excavar un yacimiento. Para explorar todas las posibilidades que esto ofrece primero era necesario reconstruirla, y es en lo que he estado trabajando esta semana. 

Despiece estratigráfico de las distintas UEs que fueron documentadas al excavar el Horno de Montesa.

Como base he usado el modelo fotogramétrico del horno y, a partir de él, he ido modelando las distintas UEs de relleno del mismo. Todas las unidades estratigráficas y su potencia (espesor) están reconstruidas siguiendo de forma escrupulosa tanto la planimetría en AutoCad del yacimiento como las diferentes cotas de nivel recogidas en las fichas realizadas a pie de campo y las fotografías tomadas durante la excavación.

Sección estratigráfica del Horno de Montesa.
El uso combinado de toda esta documentación nos permite obtener un modelo de gran precisión métrica a partir del cual se pueden conseguir secciones de cualquier parte del modelo, imágenes de gran calidad de las diferentes fases excavadas desde cualquier punto de vista, así como tomar todas las medidas que sean necesarias. 

Vista de las distintas unidades estratigráficas que colmataron el horno. Imagen tomada desde una perspectiva imposible de obtener en la realidad por encontrarse bajo tierra.

La superficie de cada una de las unidades estratigráficas, sin embargo, podría estar reflejada aún con mayor precisión si se hubieran tomado suficientes imágenes de cada una de ellas como para hacer un levantamiento fotogramétrico individual de cada UE. Este uso de la fotogrametría para registrar cada UE, sin embargo, todavía no se ha generalizado pese a las impresionantes posibilidades que ofrece, a su sencillez de aplicación y a lo económico que es el proceso (que puede ser completamente gratuito). 

Algunas de las unidades estratigráficas tenían su propia ortofoto que he podido incluir en Blender para dibujar sobre ella los distintos elementos. 
Proceso de dibujo en detalle de otra de las unidades estratigráficas. 

Las posibilidades de disponer de este entramado estratigráfico totalmente reconstruido en 3D son innumerables y se irán desvelando poco a poco, entre ellas el realizar vídeos que reconstruyan el proceso de abandono del horno y de la formación de la estratigrafía. Así mismo, este modelo sirve de base para reconstruir fielmente las distintas fases o periodos de uso y abandono del Horno de Montesa, y permite realizar ortofotos métricamente perfectas de cada una de las fases:

Ortofoto de una de las fases de abandono del Horno de Montesa. 

Poco a poco, va creciendo el proyecto y los resultados se hacen cada vez más visibles. Dentro de poco más. 




jueves, 28 de febrero de 2013

jueves, febrero 28, 2013 - , No comments

15. Problemas virtualizando el Patrimonio: ¿Vista en perspectiva o vista ortográfica?

Le he dado muchas vueltas al título porque parece que empiezo a hablar en chino, pero tranquilos, respirad, no hay miedo. Soy consciente de que si empiezo ya con tecnicismos en el título voy a convertir este blog en un páramo inaccesible. Pero no me ha quedado otra salida: ¿Qué diablos son y qué diferencia hay entre la vista en perspectiva o la vista ortográfica y por qué nos pueden traer por el camino de la amargura?

Ambas son dos modos distintos de visualizar un objeto en tres dimensiones, sin embargo, tienen algunas diferencias fundamentales:

  • Vista en perspectiva: usa varios puntos de fuga y se caracteriza por deformar los objetos según la distancia a la que se encuentren, es decir, los objetos más lejanos aparecerán más pequeños. 
  • Vista ortográfica: no usa puntos de fuga sino líneas paralelas que nunca convergirán entre sí. Los objetos aparecen siempre con su tamaño real, se encuentren a la distancia a la que se encuentren del espectador. 

Fig.1. En estas dos imágenes, los cubos representados son exactamente iguales. Sin embargo, la de arriba (a) es una visualización en modo de perspectiva mientras que la de abajo (b) está en modo ortográfico. 

Ahora bien, ¿qué ocurre si usamos ambos modos para visualizar una estructura arqueológica desde una vista cenital, es decir, como si quisiéramos plasmarlo en un plano? Aquí lo tenéis (y, cómo no, uso el modelo del horno como ejemplo):

Fig.2. Dos vistas, desde el mismo ángulo pero en distinto modo, del Horno de Montesa: a) vista en perspectiva; b) vista ortográfica.


Por favor, vuelve a la imagen que reposa sobre estas líneas y obsérvala detenidamente, busca las 7 diferencias, que las has pasado por alto demasiado rápido. 

Bien, ahora sí. Como habrás podido observar, el fondo del horno aparece mucho más pequeño en la vista de perspectiva al encontrarse más alejado, mientras que en la vista ortográfica lo vemos sin ningún tipo de deformación, con sus medidas exactas. Estamos aquí (Fig.2b) ante una ortofoto que nos permitiría tomar medidas reales sobre el papel -algo que no se puede hacer en una foto normal-.

¿Qué problemas puede acarrear, para el trabajo arqueológico, el uso de un modo de visualización equivocado? 

Pues, por ejemplo, si queremos obtener la vista naturalista de una reconstrucción virtual no debemos usar el modo ortográfico ya que nos vendrá bien la presencia de perspectiva para que el resultado sea más realista y que nuestro ojo sea capaz de captar lo que está más lejos y lo que no. 

Más peligroso, sin embargo, es usar el modo de perspectiva a la hora de realizar planos: esto hará que en nuestro documento gráfico no estén representados los objetos con sus medidas reales sino deformadas, por lo que una de las finalidades de un plano arqueológico -la de realizar medidas en él- queda invalidada por completo. 

Fig.2. Aquí tenéis un ejemplo de cómo sería la planimetría del Horno de Montesa si se realizara a partir de  la imagen de nuestro modelo representada en el modo de perspectiva. ¡Comprobadlo volviendo a mirar la Figura 2!

Si nos encontráramos con la planimetría del horno realizada sobre una imagen en perspectiva, ¿estaría todo perdido? ¿no podemos solucionar el error? ¿estaríamos abocados a realizar de forma errónea la virtualización de las distintas unidades estratigráficas? Ni mucho menos: habiendo detectado el error, y mediante la comparación de los modelos en los diferentes modos (Fig.2) podemos saber dónde se encontraba exactamente cada UE de relleno de nuestro horno. Acarrea dificultades y algunos quebraderos de cabeza, pero se puede solventar el error. 

Sin embargo,para que todo sea completamente correcto,  a la hora de hacer planos y dibujos arqueológicos es imprescindible usar la vista ortográfica ya que así estaremos asegurando la fiabilidad métrica de nuestro dibujo. 


lunes, 18 de febrero de 2013

14. Virtualizando una excavación arqueológica

¿Por donde debemos empezar a la hora de pasar del papel bidimensional a la pantalla en tres dimensiones? ¿Una virtualización consiste solamente en poder dar vueltas como tontos en torno a un objeto en 3D? ¿Cual es el fin de la virtualización a parte de la recreación visual? ¿Cómo va a ayudar al crecimiento de nuestro conocimiento histórico -que es, al fin y al cabo, lo que buscamos los historiadores-? Todas estas preguntas y muchas más revolotean por la cabeza a la hora de sentarse a dar forma a un proyecto de estas características.

Vista de la excavación donde fue hallado el Horno de Montesa (derecha). 

Lo que he tenido en cuenta desde el principio, tal y como comenté en la entrada anterior, es la planimetría de la excavación en AutoCad, que importé a Blender y usé en todo momento como guía para la creación, tanto del terreno como de las diferentes unidades estratigráficas -en este caso son la mayoría negativas, es decir, silos excavados en el suelo y pequeños orificios rectangulares para la plantación de vides-.

La apariencia final, eso sí, ha estado muy condicionada por las imágenes de las que dispongo en las que se puede ver el estado de la excavación:

Una de las fotografías realizadas por GLOBAL S.L. durante la ejecución de los trabajos.
Perspectiva similar en el modelo 3D.

La posibilidad de visitar la excavación desde nuestros ordenadores, sin embargo, sólo se hace interesante si esta nos aporta algo más:

- Observar y profundizar en el material utilizado por los arqueólogos en una excavación de estas características así como entender el trabajo diario en el campo. Aquí viene la parte difícil del asunto: la programación. Ya estoy haciendo pruebas para recibir información adicional al acercarnos a un objeto, por ejemplo, a la estación total, y así saber qué es, para qué sirve, cómo se usa, etc. Otro paso será la animación de personajes para que aparezcan trabajando en el campo, andando de aquí para allá, hablando entre ellos...

- Poder "viajar" de una época a otra, observando ese mismo espacio en los distintos periodos que fueron individualizados durante las excavaciones y mediante el trabajo arqueológico posterior. Se podrían así explicar cómo eran los silos y para qué se utilizaban, por ejemplo. En cuanto al propio horno, se podría observar su construcción y su uso, así como establecerlo en un espacio determinado que ya conocemos previamente gracias al modelo 3D de la excavación arqueológica.

El modelo fotogramétrico del horno, con texturas provisionales, incluido en la escena.


- Proporcionar acceso desde el modelo a las diferentes fichas de unidades estratigráficas, así como a los diagramas de Harris (que explican las relaciones entre unas UEs y otras) y a las propias secciones estratigráficas. Este último punto es en el que voy a poner más atención próximamente para realizar la virtualización de todas las unidades estratigráficas que fueron colmatando el horno hasta su hallazgo hace unos años.

Y aquí os dejo con un vídeo en el que podéis ver el resultado en movimiento:




martes, 12 de febrero de 2013

martes, febrero 12, 2013 - , No comments

13. Primeras pruebas con Unity y comienzo del estudio planimétrico

Como muchos habéis podido ver estos días en Facebook o Twitter, mi ordenador está últimamente que hecha humo, tengo el escritorio hecho un desastre y varios programas discutiendo a voces con la RAM durante horas. Como ya adelanté en la entrada anterior, estoy comenzando a trastear con el motor de juego Unity, que utilizaré en la realización de una aplicación informática sobre el Horno de Montesa. La idea es hacer accesible el horno tanto durante su excavación como en la época en la que estuvo en uso (todavía indeterminada), y quizás también en las épocas de abandono; procurando que todo ello sea interactivo y enseñe qué diablos se excavó allí pero también cual es el trabajo del arqueólogo. Pretendo hacer accesible de forma sencilla, funcional y rigurosa, la estratigrafía que se formó a lo largo de los siglos sobre los restos del antiguo horno. Aquí os dejo un vídeo de la versión 0.16 de la beta (muy beta): 





Lo que tengo muy claro es que no puede tratarse solamente de un insípido paseo entre objetos tridimensionales que no signifiquen nada. En muchas ocasiones las virtualizaciones del Patrimonio pecan de una tremenda fascinación por los primeros resultados, que confunden con los últimos. Desde el principio debemos ser meridianos en este aspecto: si la visita virtual no te aporta de verdad información crítica, rigurosa, relevante, y si no lo hace de una forma sencilla y accesible -mediante explicaciones en audio, ventanas emergentes, vídeos, juegos, etc.- no sirve para nada. Otra cosa es que, después de cumplir esos requisitos, debamos aportar una visualización de calidad, realista, inmersiva. Este es otro punto muy importante, gran defecto de la mayoría de las aplicaciones de Patrimonio: sin ello la virtualización se torna extraña, ajena al individuo, y automáticamente causa repulsión.

Una de las capturas de pantalla de la visita virtual, donde se puede ver la estación total que se usa para georreferenciar las unidades estratigráficas. 


Dicho esto, y antes de nada, el primer paso para comenzar a esculpir los modelos tridimensionales en Blender es importar la planimetría de la excavación -que me facilitaron los arqueólogos de Global S.L.- para comenzar a trabajar a partir de ella. Así mismo, he incluido el modelo tridimensional del horno en el punto exacto del yacimiento. Ahora, gracias a esta información, puedo comenzar a recrear el entorno del yacimiento que más adelante incluiré en Unity. El yacimiento estará, así mismo, situado dentro de un modelo georreferenciado de las hectáreas circundantes realizado mediante los mapas oficiales de altitud obtenidos mediante LIDAR. 

Pantallazo al proyecto de Blender donde se puede observar el modelo 3D del horno (en blanco) y la planimetría de la excavación importada desde AutoCad (en naranja). 
Un detalle de la planimetría y el modelo tridimensional del horno desde la vista ortogonal de Blender. Las curvas de nivel me van a servir también para recrear el terreno original.

Es importante hacer hincapié en la importancia que tiene el correcto uso de datos espaciales extraídos de las planimetrías de AutoCad ya que van a ser ellos los que perpetúen las proporciones y medidas de nuestro yacimiento. Todos los datos espaciales que nos aporta la planimetría serán cotejados con las correspondientes fichas de unidades estratigráficas para intentar explicar qué diablos pasó allí a lo largo de la Historia. Este estudio arqueológico será el que verdaderamente se plasme posteriormente en la virtualización.

Esto avanza viento en popa, señores. Corto y cierro.