martes, 12 de febrero de 2013

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13. Primeras pruebas con Unity y comienzo del estudio planimétrico

Como muchos habéis podido ver estos días en Facebook o Twitter, mi ordenador está últimamente que hecha humo, tengo el escritorio hecho un desastre y varios programas discutiendo a voces con la RAM durante horas. Como ya adelanté en la entrada anterior, estoy comenzando a trastear con el motor de juego Unity, que utilizaré en la realización de una aplicación informática sobre el Horno de Montesa. La idea es hacer accesible el horno tanto durante su excavación como en la época en la que estuvo en uso (todavía indeterminada), y quizás también en las épocas de abandono; procurando que todo ello sea interactivo y enseñe qué diablos se excavó allí pero también cual es el trabajo del arqueólogo. Pretendo hacer accesible de forma sencilla, funcional y rigurosa, la estratigrafía que se formó a lo largo de los siglos sobre los restos del antiguo horno. Aquí os dejo un vídeo de la versión 0.16 de la beta (muy beta): 





Lo que tengo muy claro es que no puede tratarse solamente de un insípido paseo entre objetos tridimensionales que no signifiquen nada. En muchas ocasiones las virtualizaciones del Patrimonio pecan de una tremenda fascinación por los primeros resultados, que confunden con los últimos. Desde el principio debemos ser meridianos en este aspecto: si la visita virtual no te aporta de verdad información crítica, rigurosa, relevante, y si no lo hace de una forma sencilla y accesible -mediante explicaciones en audio, ventanas emergentes, vídeos, juegos, etc.- no sirve para nada. Otra cosa es que, después de cumplir esos requisitos, debamos aportar una visualización de calidad, realista, inmersiva. Este es otro punto muy importante, gran defecto de la mayoría de las aplicaciones de Patrimonio: sin ello la virtualización se torna extraña, ajena al individuo, y automáticamente causa repulsión.

Una de las capturas de pantalla de la visita virtual, donde se puede ver la estación total que se usa para georreferenciar las unidades estratigráficas. 


Dicho esto, y antes de nada, el primer paso para comenzar a esculpir los modelos tridimensionales en Blender es importar la planimetría de la excavación -que me facilitaron los arqueólogos de Global S.L.- para comenzar a trabajar a partir de ella. Así mismo, he incluido el modelo tridimensional del horno en el punto exacto del yacimiento. Ahora, gracias a esta información, puedo comenzar a recrear el entorno del yacimiento que más adelante incluiré en Unity. El yacimiento estará, así mismo, situado dentro de un modelo georreferenciado de las hectáreas circundantes realizado mediante los mapas oficiales de altitud obtenidos mediante LIDAR. 

Pantallazo al proyecto de Blender donde se puede observar el modelo 3D del horno (en blanco) y la planimetría de la excavación importada desde AutoCad (en naranja). 
Un detalle de la planimetría y el modelo tridimensional del horno desde la vista ortogonal de Blender. Las curvas de nivel me van a servir también para recrear el terreno original.

Es importante hacer hincapié en la importancia que tiene el correcto uso de datos espaciales extraídos de las planimetrías de AutoCad ya que van a ser ellos los que perpetúen las proporciones y medidas de nuestro yacimiento. Todos los datos espaciales que nos aporta la planimetría serán cotejados con las correspondientes fichas de unidades estratigráficas para intentar explicar qué diablos pasó allí a lo largo de la Historia. Este estudio arqueológico será el que verdaderamente se plasme posteriormente en la virtualización.

Esto avanza viento en popa, señores. Corto y cierro.