jueves, 28 de marzo de 2013

20. Las reconstrucciones en 3D: ¿frías e impersonales?

Existe la tendencia a pensar en que las reconstrucciones tridimensionales han perdido la cercanía y calidez que caracterizaba aquellas trazadas a mano alzada, inspiradas por dos o tres musas, y que eran más cosa de artistas que de arqueólogos. Aquí tenéis el último vídeo que he realizado sobre el horno. Tengo que reconocer que algo de frialdad sí que tiene: ¿qué diablos hace un horno encendido sin nadie que lo alimente? ¿cómo puede ser eso? ¿por qué se encuentra en un páramo tan extraño, algo solitario? Todas estas son cosas que estoy intentando mejorar.....



Se confunde, en muchos casos, el fin de una reconstrucción arqueológica en 3D: acercar conocimientos históricos, artísticos, arqueológicos y culturales a un público amplio. Es decir, nunca debemos dejarnos por el camino los conocimientos que queremos trasmitir y para ello debemos contar siempre con trasmitir la precisión. Un dibujo a mano alzada sólo puede dar una idea de cómo era en otra época cierto edificio, ciudad, etc., pero llevará consigo errores de tipo métrico que implican que no podamos tomar esta imagen como material puramente científico. 

Reconstrucción del Foro de Augusto (Roma) realizada siguiendo las técnicas de dibujo tradicional. El resultado es muy bueno pero existen varias dudas: ¿hasta qué punto responde exactamente a las medidas originales? ¿es realmente tan cálida, cercana y acogedora? ¿Se puede hacer algo de esta calidad "humana" mediante el diseño 3D?


Ahora esto está cambiando: las reconstrucciones arqueológicas en 3D se realizan incluyendo material métrico de carácter completamente científico como planimetrías de AutoCad, modelos fotogramétricos o escaneados láser. ¿Implica esto que el resultado deba ser tan frío e impersonal como lo es el plano de una casa? Para nada: el esqueleto de nuestra reconstrucción debe ser los modelos y planos perfectamente realizados pero, gracias a las interpretaciones históricas, nuestro deber es que los órganos, la carne y las vestiduras (texturas realistas, personajes, telas, iluminación, vídeos, música, efectos especiales...) hagan que nuestra reconstrucción sea tan cálidas como aquellas tradicionales. O más.

Grabado de Piranesi donde podemos ver una reconstrucción voluntariamente imaginativa de la Via Appia de Roma. 

El reconocer que las técnicas de diseño 3D son las más adecuadas a la hora de realizar una reconstrucción virtual no nos obliga, en ningún caso, a olvidar el espíritu romántico de las grandes reconstrucciones tradicionales, de la maqueta Gismondi a los lienzos de Mikel Olazabal. Es más, debemos aprovechar las posibilidades que ofrecen herramientas como los motores de juego para incorporar ejemplos de este tipo  en las más modernas y precisas reconstrucciones virtuales, haciéndolos accesibles desde nuestras reconstrucciones y enriqueciendo ambas de este modo.

El fotorrealismo de los lienzos de Mikel Olazabal dificilmente se consigue en trabajos 3D para Patrimonio pero, sin embargo, el mundo del videojuego ya se está acercando a ello. Nosotros, como bien sabemos, somos los siguientes...

La maqueta Gismondi, en el Museo della Civiltà (Roma) es impresionante en todos sus sentidos, reconstrucción indiscutible de la Città. 

Un ejemplo a imitar, fuera del campo de las reconstrucciones históricas o arqueológicas, es la ciudad de Florencia que pudimos ver en el Assassin's Creed II, ambientado en el Renacimiento. Obviamente, está cargado de errores históricos y métricos si nos ponemos tiquismiquis, pero debemos destacar el ambiente creado, la gente caminando por las calles, hablando entre ellos, el humo, las vestimentas, la suciedad de los muros, los mercadillos y tenderetes...


Pese a que todavía estemos lejos de llegar a ello -más por cuestiones de carácter técnico que por otra cosa-, en nuestras virtualizaciones arqueológicas debemos caminar a la creación de este ambiente que, al fin y al cabo, es el que mejor conecta con nosotros. El problema, precisamente, de muchas de las reconstrucciones arqueológicas en 3D es que resultan demasiado extrañas, ajenas a nosotros, lejanas e imposibles, a esto se debe la frialdad e impersonalidad que muchas veces se nos achaca. Si nos hemos dado cuenta de ello y reconocemos que, en muchas ocasiones, tienen razón, habremos dado el primer paso... Ahora sólo queda una cosa: ahorrar para llegar al nivel técnico que nos muestra cada día la industria del videojuego o del cine.

Y, por supuesto, nunca olvidar que no estamos para hacer videojuegos ni bonitos cuadros: estamos para servir de puente entre el conocimiento histórico, arqueológico y artístico, y la sociedad.




martes, 26 de marzo de 2013

19. Age of Empires y las fases de una excavación

En septiembre de 1999 fue lanzado al mercado el incomparable Age of Empires II: Age of Kings (el AGE para los amigos), siguiendo los sólidos pasos de su predecesor y constituyendo un hito sin precedentes en los juegos de estrategia. Esto no sólo significó, para muchos de nosotros, una infinidad de horas de sangre, batallas, recolección de madera y construcción de impresionantes maravillas, sino que también marcó nuestra pasión por la Historia

Pese a que podríamos hablar del famoso "Uololo" de los monjes o de la inutilidad de los caballos de exploración, quiero destacar aquí otra de las cosas que más me fascinó, en su día, del AGE: la evolución que sufrían los distintos edificios al pasar de Edad. Poco a poco, según llevabas tu civilización a un mayor desarrollo, los edificios iban mejorando, cambiaba su uso, los materiales de los que estaba hecho, su decoración y los objetos que en él se encontraban. 

La evolución arquitectónica de los centros urbanos es quizás uno de los mejores ejemplos...


Cuando me fui acercando a la Arqueología me di cuenta de que esa sensación de ver "evolucionar" los ambientes en los que el ser humano llevaba a cabo su vida era una de las cosas que más me fascinaba. Así aparece reflejado en muchas publicaciones y museos, y lo cierto es que se trata de una técnica bastante útil para mostrar el paso del tiempo. Encontrarnos frente al mismo edificio en dos épocas diferentes es algo que siempre nos ha fascinado. 

La Arqueología, sin embargo, nos demuestra que, al contrario que en Age of Empires, (1) en la Historia existen siempre altibajos y la evolución no nos lleva siempre a mejores condiciones; y, además, (2) los mismos espacios son, en la mayoría de los casos, utilizados con fines totalmente diversos a lo largo del tiempo. Es posible que un edificio religioso monumental y remarcable acabe arruinándose y sirviendo de cuadra para después volver a ser lugar importante para otra cultura, centro de desarrollo político, y ser abandonado de nuevo en la noche de los tiempos para convertirse en campo de barbecho. La rueda del destino es implacable.

Pese a todo, el representar la Historia por "Edades" no es algo que esté del todo desencaminado a la hora de enseñar qué diablos ha pasado allí: debemos tener en cuenta que es imposible realizar una imagen de cada segundo de nuestra Historia. El tiempo es inabarcable y nuestro deber, para hacer comprender bien lo que ocurre en un determinado espacio, es analizar la inmensidad de los datos obtenidos mediante la excavación para después sintetizar todo ello en unas fases (o "Edades") determinadas.

Sin dejar de pensar en el AGE, aquí os dejo una imagen de cada una de las "Edades" que se han podido individualizar en la excavación del Horno de Montesa:

Reconstrucción de las distintas fases de uso de la zona en la que se ubicaba el Horno de Montesa. 


Que sirva esta entrada como pequeño homenaje al Age of Empires y para mostrar uno de los lazos de unión que, de un modo u otro, existen entre la Arqueología y el mundo de los videojuegos. 

sábado, 23 de marzo de 2013

sábado, marzo 23, 2013 - , No comments

18. ¿Qué necesita una reconstrucción arqueológica en 3D?

Estas y otras cuestiones surgen a raíz de la reconstrucción virtual de este horno de cal que ya llevo al 90%. La pregunta tiene miga. Debemos tener en cuenta que no existe una sola forma de realizar una de estas reconstrucciones: depende, como todo, de los objetivos que nos planteemos. Viéndolo así, los límites los ponemos nosotros. 

Reconstrucción del horno de cal de Montesa al 90%, faltan algunos detalles, herramientas, humo y fuego... Vamos, un buen puñado de cosas. Ahí veis a Torcuato y a Bertolda, saludando a la cámara, completamente provisionales por mucho que les pese.


Pese a todo, existen unos elementos que deberían estar presentes en todas estas reconstrucciones para que sean efectivas desde el punto de vista arqueológico. ¡Aquí van algunos pero, estoy seguro, existen muchos más!

- Una apariencia atractiva con detalles naturalistas, que ayuden al espectador a acercarse a nuestra recontrucción histórica. Normalmente esto sirve de puente desde la Arqueología a la gente ajena a ella, que gracias a  aquellos elementos que les resultan familiares empiezan a intentar comprender los datos propiamente arqueológicos e históricos. 

- Una estructura esquemática que permita diferenciar los distintos componentes de un edificio, una ciudad, una pieza, etc., de forma rápida y directa. A esto solo es posible llegar tras un análisis arqueológico y una síntesis posterior. Quizás, en algunas ocasiones, este punto se puede dejar de lado, por ejemplo, si solo se quiere trasmitir el ambiente general de una ciudad romana o las sensaciones que debieron existir al caminar por un castillo medieval. En casos como estos se puede complicar todo un poco más, acercándonos  más a la vida real. 

¡¡Cuidao!! ¡Que no siga andando Facundo que se cae! Pero en fin, aquí tenéis una sección que permite ver el interior del horno. Esto es lo que nos gusta a los arqueólogos, mirar más allá...


- Alguna referencia métrica. No debemos olvidar que una de las necesidades más imperiosas del subconsciente que nos ha tocado encima a cada uno es saber qué tamaño tienen las cosas. Lo más efectivo es incluir personajes en nuestra escena que, además, sirven para reforzar el primer punto, en el que hablé de la apariencia atractiva. Así lo he hecho yo en las imágenes que acompañan a esta entrada: unos personajillos muy sencillos, sacados de la galería de modelos de Google Sketchup, sirven para que cualquiera se haga a la idea del tamaño de la estructura del horno. 

- Trasfondo histórico. Esto, al fin y al cabo, es lo más importante: nuestra reconstrucción debe estar basada, de principio a fin, en interpretaciones "científicas" (con cuantas comillas queráis) que nos permitan asegurar con un alto nivel de probabilidad que eso fue como realmente lo presentamos. No basta con dejarse llevar y hacer algo simplemente bonito, visualmente impresionante. 

Esta imagen está cargada de datos arqueológicos, arquitectónicos, culturales, históricos, industriales..... Una información que no puede quedarse escondida tras una bonita imagen...


Este blog, de cualquier modo, no es lugar para vomitar datos arqueológicos en bruto: para ello existen otros caminos y publicaciones que serán llevadas a cabo en un futuro y donde estas recreaciones virtuales tendrán una importancia activa. Debemos reivindicar el papel de estas imágenes ya no como simple material divulgativo sino también como imágenes propias de publicaciones científicas que complementen los datos y el texto, permitiendo una mejor comprensión del mismo.

La lista de recomendaciones sobre "cómo hacer una reconstrucción arqueológica en 3D" podría ser mucho más larga pero eso os lo dejo a vosotros: ¿Qué echáis de menos en las reconstrucciones virtuales? ¿Cómo podrían mejorarse? ¿Qué creéis que sobra? 

_____


martes, 19 de marzo de 2013

martes, marzo 19, 2013 - , No comments

17. Comenzando a reconstruir la fase de uso del horno

Hace poco, con unas cervezas en mano, me preguntaban: ¿Vosotros, los arqueólogos, hasta qué punto contáis la verdad tal y como fue? ¿Hasta qué punto os inventáis lo que nos estáis contando? Pocas preguntas hay tan complicadas para nosotros ya que, realmente, somos conscientes de que tenemos que inventar mucho. La Historia que hacemos es el reflejo más probable de nuestro pasado pero, en ningún caso la imagen del propio pasado, siempre irrecuperable.

Siendo así, ¿hasta qué punto la reconstrucción que realice del Horno de Montesa reflejará realmente cómo fue en el pasado? Sólo una investigación comparada de los hornos de cal (*) tradicionales nos permitirá acercarnos con más precisión a lo que pudo ser pero tendré que dejar claro qué realmente llegó a nosotros y qué son hipótesis reconstructivas

Proceso de reconstrucción del Horno de Montesa

Como veis, ya he comenzado a dar forma al horno tal y como debió ser en la época -todavía indeterminada- en la que estuvo en pleno funcionamiento. Para ello, entre otros artículos, me he servido de la publicación sobre los hornos de cal de Vinaros (Valencia) donde aparece esta infografía, que es la que estoy siguiendo para ir levantando la construcción: 

Fases de reconstrucción de un horno de cal de Vinaròs (Valencia).
He decidido reconstruir de forma individual cada piedra para así poder dar más versatilidad a posteriores animaciones y vistas del Horno de Montesa.



_________________

(*) Mierda, ya lo he dicho: es un horno de cal, como bien habían adivinado algunos y como sabía hace tiempo, pero a lo que no me había referido hasta ahora "oficialmente" por no dar demasiados detalles que todavía no podían ser publicados.

viernes, 8 de marzo de 2013

16. La estratigrafía arqueológica en 3D

Uno de los objetivos de este proyecto es mostrar las ventajas -tanto en el campo de la divulgación como en el de la investigación- de disponer en 3D de la estratigrafía que hemos documentado al excavar un yacimiento. Para explorar todas las posibilidades que esto ofrece primero era necesario reconstruirla, y es en lo que he estado trabajando esta semana. 

Despiece estratigráfico de las distintas UEs que fueron documentadas al excavar el Horno de Montesa.

Como base he usado el modelo fotogramétrico del horno y, a partir de él, he ido modelando las distintas UEs de relleno del mismo. Todas las unidades estratigráficas y su potencia (espesor) están reconstruidas siguiendo de forma escrupulosa tanto la planimetría en AutoCad del yacimiento como las diferentes cotas de nivel recogidas en las fichas realizadas a pie de campo y las fotografías tomadas durante la excavación.

Sección estratigráfica del Horno de Montesa.
El uso combinado de toda esta documentación nos permite obtener un modelo de gran precisión métrica a partir del cual se pueden conseguir secciones de cualquier parte del modelo, imágenes de gran calidad de las diferentes fases excavadas desde cualquier punto de vista, así como tomar todas las medidas que sean necesarias. 

Vista de las distintas unidades estratigráficas que colmataron el horno. Imagen tomada desde una perspectiva imposible de obtener en la realidad por encontrarse bajo tierra.

La superficie de cada una de las unidades estratigráficas, sin embargo, podría estar reflejada aún con mayor precisión si se hubieran tomado suficientes imágenes de cada una de ellas como para hacer un levantamiento fotogramétrico individual de cada UE. Este uso de la fotogrametría para registrar cada UE, sin embargo, todavía no se ha generalizado pese a las impresionantes posibilidades que ofrece, a su sencillez de aplicación y a lo económico que es el proceso (que puede ser completamente gratuito). 

Algunas de las unidades estratigráficas tenían su propia ortofoto que he podido incluir en Blender para dibujar sobre ella los distintos elementos. 
Proceso de dibujo en detalle de otra de las unidades estratigráficas. 

Las posibilidades de disponer de este entramado estratigráfico totalmente reconstruido en 3D son innumerables y se irán desvelando poco a poco, entre ellas el realizar vídeos que reconstruyan el proceso de abandono del horno y de la formación de la estratigrafía. Así mismo, este modelo sirve de base para reconstruir fielmente las distintas fases o periodos de uso y abandono del Horno de Montesa, y permite realizar ortofotos métricamente perfectas de cada una de las fases:

Ortofoto de una de las fases de abandono del Horno de Montesa. 

Poco a poco, va creciendo el proyecto y los resultados se hacen cada vez más visibles. Dentro de poco más.